Dobry, Zły i Munchkin – recenzja

Dobry, Zły i Munchkin to kolejna gra z serii Munchkin wydawnictwa Black Monk Games. Tym razem trafiamy na Dziki Zachód! Wskocz do salonu, lub w sam środek pojedynku i stań do walki z… Galopującą Próchnicą! Popraw swój kapelusz, sięgnij po broń i graj.

Czas gry: około godziny
Wydawca: Black Monk Games
Wiek: 10+
Liczba graczy: 3-6
Mechanika: trading, variable player powers
Tematyka: Dziki Zachód

Zawartość gry:

  • 165 kart
  • 1 kość sześciościenna
  • Instrukcja


Wykonanie


W średniej wielkości pudełku znajdziemy sporo bardzo ciekawych kart oraz kostkę. Wszystko jest zilustrowane w taki sposób, jak inne tytuły z serii Munchkin. Mnie podoba się taki styl rysowania, jednak znam osoby, którym to nie odpowiada. Wszystko jest utrzymane w klimacie westernu i Dzikiego Zachodu. Każda karta posiada unikalną grafikę, nazwę oraz informacje o karcie. Na niektórych z nich znajdziemy naprawdę sporo tekstu, co może znacząco wydłużyć rozgrywkę przy pierwszych partiach. Najbardziej istotne informacje są jednak widoczne i jasne. Ciężko tutaj pisać coś więcej, bo to przecież Munchkin, tylko w innym klimacie i nieco innej szacie graficznej 🙂


Gotów do strzału?


Zasady gry Dobry, Zły i Munchkin są takie same, co w innych odsłonach tytułowego Munchkina. Rozgrywkę zaczynamy jako pierwszopoziomowa postać, bez żadnej klasy, z paroma kartami skarbów i drzwi, wśród których możemy znaleźć klasy, potwory, ekwipunek, pomocników i wiele wiele innych ciekawych rzeczy. Aby nasza postać poradziła sobie z napotkanymi potworami musimy ją tak naprawdę stworzyć. Karty ekwipunku, pomocników i rumaków możemy wyłożyć przed siebie, będą nam pomagały i dawały bonusy w trakcie walki. Jeśli uda nam się zdobyć kartę klasy, możemy ją wyłożyć koło swojej postaci. Dopóki jej nie stracimy, możemy korzystać ze specjalnych umiejętności klasy.


Otwieramy drzwi


Jeśli nasza postać jest już gotowa, możemy wyruszyć w daleką podróż, a na jej końcu dziesiąty poziom. Gra kończy się, gdy któryś z graczy osiągnie wcześniej wspomniany poziom. Aby nasza postać mogła awansować, musimy pobić się z paroma potworami. Wszystkie monstra znajdziemy za drzwiami. W swoim ruchu możemy odkryć je i sprawdzić, co czyha za nimi. Jeśli znalazłeś tam potwora, musisz stoczyć z nim walkę. Każdy z nich, tak jak nasza klasa posiada swój poziom. Aby zgładzić potwora musimy posiadać większą wartość naszej siły bojowej, od siły potwora. Nasi współgracze mogą trochę dopakować naszego przeciwnika, więc walka nie zawsze będzie taka prosta.

Jeśli jesteśmy zbyt słabi, możemy dokonać wyboru. W tym przypadku mamy dwie opcje. Jeśli zdecydujemy się działać, to możemy poprosić kogoś o pomoc w walce, ale w zamian może zażyczyć sobie wiele skarbów. Gdy ktoś zechce nam pomóc, siły bojowe łączą się. Jeśli wspólna siła jest większa to wygrywacie walkę i dzielicie się skarbami, tak jak wcześniej ustaliliście. Drugą opcją jest ucieczka. Gdy wybierasz tak haniebną opcję, musisz rzucić kostką i sprawdzić, czy zwiejesz. Jeśli na kostce wypadła 5 lub 6, to uratowałeś skórę. Jeśli nie, potwór Cię dopada i następuję Marny Koniec opisany na jego karcie. Efekty są różne, od odrzucenia Przedmiotów, przez utratę Poziomów. Jeśli w walce przegrywa dwóch gracz, ta zasada obejmuje wszystkich!

Wygrywając walkę z potworem dostajemy poziom i ilość skarbów, wyszczególnioną na grafice potwora.


Szukanie Guza


Oprócz potworów, możemy znaleźć pułapki. Utrudniają nam i naszym przeciwnikom dalszą przygodę. Ponadto za drzwiami możemy znaleźć przeróżnych pomocników, klasy, a także rumaki, dające nam dodatkowe punkty bojowe.

Jeśli w danej rundzie nie stoczyliśmy walki, możemy szukać guza. Ta akcja polega na tym, że możemy zagrać jednego potwora z ręki i stoczyć z nim pojedynek. Jeśli nie chcemy walczyć i nie stoczyliśmy wcześniej potyczki, możemy dobrać dodatkową kartę drzwi do ręki.


Zarobek


Innym sposobem na zdobycie poziomu jest sprzedawanie naszych przedmiotów. Każdy przedmiot posiada swoją wartość w złocie i jeśli odrzucimy karty o wartości 1000, to otrzymujemy poziom. Trzeba tutaj zaznaczyć, że 10 poziomu nie da się w żaden sposób kupić. Można go zdobyć tylko w walce.


Dobry czy Zły ten Munchkin?


Zasady tej odsłony Munchkina nie różnią się praktycznie niczym od innych tytułów z tej serii. Jest to nadal to samo, tylko osadzone w nieco innym klimacie. Gra jest pełna losowości i negatywnej interakcji, a co za tym idzie,  nie nadaje się do grania w rodzinnym czy „drętwym” gronie. Do tego potrzebna jest odpowiednia ekipa znajomych, przy których czujemy się swobodnie. Podczas gry będzie sporo krzyków, kłótni i może nawet bójek. Wszystko to za sprawą bardzo dużej ilości negatywnej interakcji. Jest to gra, w które liczy się klimat, zabawa i humor, a nie taktyki i planowanie.

Jeśli lubicie Munchikina to warto zaprzyjaźnić się z tym wydaniem i sprawdzić jak bohater poradzi sobie w walce z Girą Kida czy z Galopującą Próchnicą!

Plusy

  • Ciekawa rozgrywka
  • Spora różnorodność
  • Dużo humoru
  • Możliwość łączenia z innymi grami serii Munchkin

Minusy

  • Tylko w specjalnym gronie

Dziękuję wydawnictwu Black Monk Games za przekazanie egzemplarza recenzenckiego!

Zapraszam do kolejnych recenzji już wkrótce, a
jeśli chcesz być na bieżąco to polub
stronę na Facebooku! 🙂

KubaGra na Facebooku

 

 

0 Replies to “Dobry, Zły i Munchkin – recenzja

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *